"Invitation au jeu" de Monica Hughes Automatique traduire
« Invitation au jeu » est un roman de science-fiction pour jeunes adultes de l’écrivaine canadienne Monica Hughes. Il a reçu le prix Hal Clement en 1992. Initialement publié en 1990, il a été réédité sous le titre «The Game» en 2010. Ce guide d’étude fait référence à l’édition imprimée Simon & Schuster 2010.
Le roman raconte l’histoire de Lisse, une adolescente en 2154. Elle vit dans un monde dystopique où les robots ont pris la majorité des emplois disponibles, laissant la plupart des humains au chômage et contraints de survivre grâce à l’aide sociale du gouvernement. Lors de sa cérémonie de remise des diplômes de l’école, Lisse reçoit une lettre lui disant qu’elle sera au chômage. Elle et sept autres étudiants sont déposés dans une ville délabrée et en proie à la criminalité où ils reçoivent de la nourriture de base et un abri. Ils décident de découvrir la vie nocturne pour rencontrer d’autres chômeurs. Les adolescents essaient différents cafés, où ils observent d’autres chômeurs boire et se droguer. Ils entendent des rumeurs sur un programme mystérieux appelé The Game. Vous ne pouvez pas postuler au jeu ; vous devez recevoir une invitation. Lorsque l’un des amis de Lisse, Alden, refuse l’offre d’un chef du crime de rejoindre son gang, le gang l’attaque. Il survit et le groupe se rapproche après ce contact avec la mort. Ils posent des questions sur The Game mais ne peuvent pas en savoir plus à ce sujet. Peu de temps après, ils reçoivent chacun des invitations à The Game. Les adolescents suivent les instructions sur leur invitation, prenant un métro jusqu’à la station Barton Oaks. A leur arrivée, ils entrent dans une pièce avec des fauteuils inclinables. Le Game Manager se présente et leur demande quelles sont leurs attentes pour The Game. Puis ils entrent dans un état hypnotique, se réveillant dans un désert virtuel. Alors qu’ils explorent le paysage, Lisse glisse et tombe de la falaise. Elle se réveille, indemne, dans le même fauteuil qu’avant. Les adolescents commencent à faire de l’exercice quotidiennement pour se préparer au jeu, auquel ils reviennent plusieurs fois. A chaque visite, ils se rendent au même poste et s’endorment sur les mêmes chaises. Dans le jeu, ils explorent différents environnements dans un monde inhabité et se réveillent chaque fois que l’un des membres du groupe est en danger. Ils demandent à apporter des objets du monde réel, mais The Game Manager refuse leur demande. Les anciens camarades de classe de Lisse, Rich et Benta, qui travaillent tous les deux pour leur famille, sont licenciés et rejoignent leurs amis au chômage. Les adolescents se rendent compte qu’ils ont mentionné les compétences de Rich et Benta pendant The Game, et ils se demandent si le gouvernement a forcé le couple à rejoindre le groupe de chômeurs pour aider leur performance dans The Game. Rich et Benta accompagnent le groupe lors de leur prochaine visite à The Game. Rich refuse de croire que The Game est réel, mais Benta semble convaincu qu’il l’est. Le groupe continue de fréquenter The Game pendant plusieurs mois, utilisant leur temps dans le monde réel pour se préparer à The Game, qui devient leur principale raison de vivre. Un an passe. Lors d’une de leurs visites à The Game, Lisse ne s’endort pas instantanément et ne se réveille pas dans The Game comme elle l’a fait auparavant; au lieu de cela, elle rêve. Quand elle se réveille, elle se retrouve avec les autres dans une capsule en plastique blanc. Lisse et les autres sortent de la capsule et se rendent compte qu’ils se trouvent dans le même paysage qu’ils avaient exploré auparavant dans The Game. Ils utilisent leurs compétences de survie pour se mettre à l’abri, trouver de la nourriture et allumer un feu, mais ils s’attendent à retourner à la station de Barton Oaks dès qu’ils s’endorment. Au lieu de cela, ils continuent de se réveiller sur la nouvelle planète. Lisse pense qu’ils ont atteint un nouveau niveau du jeu qui est plus difficile. Lisse tombe malade et le groupe craint que sa vie ne soit en danger, mais elle se remet de sa maladie. Le groupe débat entre eux pour savoir s’il s’agit de la réalité ou d’une simulation. Paul suggère qu’ils observent les étoiles pour déterminer leur latitude. Lorsqu’ils voient que le ciel est rempli de constellations inconnues et que la Voie lactée est différente de ce qu’elle est normalement, ils réalisent qu’ils sont sur une autre planète et que la capsule dans laquelle ils se sont réveillés est une capsule d’atterrissage. Lisse et les autres sont en colère d’avoir été emmenés sur une nouvelle planète sans leur consentement. Au début, ils ne veulent pas accepter la vérité. Ils retournent là où la capsule a atterri et trouvent ses restes. Ils se rendent compte qu’ils ont dû être hypnotisés pour oublier le voyage vers la nouvelle planète. Une fois que les adolescents acceptent leur sort, ils réalisent qu’ils peuvent créer une société meilleure que celle sur Terre. Ils supposent que le gouvernement a envoyé chacun d’eux là-bas parce qu’ils ont des compétences qui seraient utiles à la construction d’une civilisation. Cependant, Lisse ne sait pas quel est son rôle dans le groupe. Le groupe nomme la planète Prix puisqu’il s’agit de la récompense qu’ils cherchaient dans The Game sans s’en rendre compte. Le jour anniversaire de leur arrivée sur la planète, ils organisent une fête. En escaladant une mesa, ils aperçoivent un autre groupe d’humains, qu’ils signalent avec des signaux de fumée. L’autre groupe est amical et les deux groupes se marient. Lisse épouse un homme nommé Philip. Deux ans après son émigration à Prize, Lisse tombe enceinte. Elle crée du papier et de l’encre pour pouvoir écrire l’histoire de ses expériences et la partager avec son enfant à naître. et les deux groupes se marient. Lisse épouse un homme nommé Philip. Deux ans après son émigration à Prize, Lisse tombe enceinte. Elle crée du papier et de l’encre pour pouvoir écrire l’histoire de ses expériences et la partager avec son enfant à naître. et les deux groupes se marient. Lisse épouse un homme nommé Philip. Deux ans après son émigration à Prize, Lisse tombe enceinte. Elle crée du papier et de l’encre pour pouvoir écrire l’histoire de ses expériences et la partager avec son enfant à naître.
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