Résumé de « Vision Catcher » de Sergueï Loukianenko
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« Vision Catcher » est un roman de Sergueï Loukianenko, publié en 2021 aux éditions AST. Sa rédaction a duré plus de dix ans. L’histoire se déroule au Pays des Rêves, un monde parallèle où chaque dormeur pénètre, mais où seuls quelques-uns sont conscients de leur existence et peuvent agir. Ces individus sont appelés les Marcheurs de Rêves ; un cran au-dessus se trouvent les Créateurs de Rêves, des démiurges capables de modeler la réalité onirique à leur guise. Une particularité du roman est que les Créateurs de Rêves sont inspirés de grands écrivains du passé : H.P. Lovecraft, Ursula Le Guin, Hans Christian Andersen, et bien d’autres.
Les abords et l’introduction au monde
Le protagoniste est Grig, un Rêveur expérimenté qui gagne sa vie comme messager : moyennant rémunération, il recherche les âmes des Rêves et leur livre des colis. Il possède un don rare : celui de modifier consciemment son apparence, se transformant en animaux ou changeant d’âge et d’apparence. Le roman s’ouvre sur une course-poursuite dans la Périphérie, un quartier lugubre du Pays des Rêves peuplé de cauchemars urbains archétypaux. Le troll noir Krech poursuit Grig car il a, sans le savoir, livré un colis contenant des scorpions de feu. Un rêve fortuit lui permet de s’échapper : un toxicomane sous l’emprise de la drogue aperçoit un dragon arc-en-ciel, et Grig, chevauchant celui-ci, échappe à ses poursuivants.
Sur le chemin du retour, au café des Trois Étoiles, en bord de mer, Grig rencontre Anna, une jeune femme qui pénètre consciemment pour la première fois au Pays des Rêves. Il lui explique les règles de ce monde, mais elle se réveille en entendant les cris de ses enfants. Dans son quartier natal de la Mer d’Été, Grig rend visite à son voisin, Cliff, un homme âgé en chemise à carreaux qui vit avec sa femme, Agnès, et mène une vie paisible, en apparence banale parmi les Marcheurs des Rêves.
Combat et exposition
L’idylle est brisée : Robert le Faiseur de Rêves, le sinistre souverain du Quartier de la Guerre Éternelle, fait irruption dans la cour, une tempête de neige localisée dans son dos. Il exige que Cliff remplisse une obligation dans un vieux différend et, n’obtenant aucune réponse, se jette sur lui, un couteau à la main. Cliff réagit, et des racines flexibles jaillissent du sol et s’agrippent aux jambes de Robert. Grig intervient, se transformant en ours polaire et bondissant sur Robert le Faiseur de Rêves. Robert enfonce le couteau dans le front de l’ours, Agnès se précipite, renversant une fiole de liquide sur lui — et Grig se réveille.
Se réveillant dans le monde réel, il se rendort et se retrouve chez Cliff. Il s’avère que son voisin est lui aussi un Faiseur de Rêves, mais qu’il vit seul. Le vieux Cliff verse un verre de bourbon et explique à Grig la nature de la menace : un Artefact existe au Pays des Rêves, capable de détruire le monde onirique tout entier. Un seul Faiseur de Rêves peut le détruire, et pour cela, l’Artefact doit lui être remis.
Choisir une méthode et constituer une équipe
Les Tisseurs de Rêves sont divisés sur la stratégie à adopter. Robert et ses partisans souhaitent envoyer un important détachement armé, tandis que Cliff s’y oppose : la colonne serait immédiatement repérée et d’autres Démiurges, attirés par l’Artefact, engageraient un combat incessant. Un messager accompagné d’une petite équipe est nécessaire. Le choix se porte sur Grig.
La mission : réunir cinq partenaires. Le premier doit être Kretsch, le troll qui venait de le poursuivre. Cliff explique le raisonnement : si Grig parvient à raisonner le troll enragé, alors il est l’homme de la situation. Après une brève fuite au Quartier des Plaisirs Corporels (où Grig s’était instinctivement réfugié pour éviter la mission), il finit par s’y atteler. Les négociations avec Kretsch sont fructueuses : le troll, furieux, accepte.
Voyage et Terre désolée
L’équipe se réunit : Grig et Kretsch sont rejoints par Lina, Maria, August-Robert et le mystérieux Second, un homme silencieux apparu dans une maison enneigée de la forêt morte des Terres désolées, le visage blanc comme la craie et le corps criblé de balles. Leur chemin les mène à travers la Bibliothèque Infinie, où Grig découvre des détails sur l’Artefact, puis à travers un cimetière de rêves oubliés, ceux d’êtres inexistants.
Au cimetière, on découvre que plusieurs membres de l’équipe sont accompagnés de simulacres, leurs doubles parfaits. L’un d’eux est piégé dans une crypte en flammes. Lorsque le simulacre, nommé Lee, périt dans les flammes, son double, Lina, fou de douleur et de rage, maudit le monde des rêves et les dieux qui l’habitent. En réponse, des gouttes de feu se mettent à tomber du ciel limpide, et le simulacre de Lina, les bras tendus, reste en dessous jusqu’à ce que les flammes la consument. L’équipe s’enfuit et se retrouve dans une forêt morte : pâle, cireuse, où chaque branche se réduit en poussière au moindre contact.
Conséquences et fin
La deuxième partie du roman explore les conséquences du voyage : perte, trahison et une remise en question des relations entre les vivants et leurs doubles. Dans la troisième partie, les événements s’enchaînent à un rythme effréné : la menace que représente l’Artefact se révèle bien plus grave qu’on ne le pensait. L’Artefact est finalement détruit et le Pays des Rêves tremble, mais reste debout. Grig, après avoir traversé des épreuves qui ont sans cesse mis à l’épreuve la frontière entre réalité et illusion, retrouve sa vie familière de Marcheur des Rêves, avec une nouvelle compréhension de ce que sont les Marcheurs des Rêves et de la véritable valeur d’un monde où « chacun est là chaque nuit ».
- À PROPOS DU RETOUR ÉTERNEL
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