Résumé de « La Flèche jaune » de Victor Pelevin
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Le recueil « Flèche jaune » réunit un roman allégorique de 1993 et la nouvelle « Le Prince de Gosplan » de 1991. Écrites au début de la carrière de Pelevin, ces deux œuvres sont liées par un thème commun : la réalité comme illusion dans laquelle on vit, inconscient de sa structure et de la possibilité de la transcender. Dans le roman, cette idée est incarnée par l’image d’un train, et dans la nouvelle, par celle d’un jeu vidéo.
L’histoire «La Flèche jaune»
Le protagoniste, Andrei, se réveille dans un compartiment au son de la chanteuse estonienne Guna Tamas diffusée à la radio. Son voisin, Pyotr Sergeyevich, a ronflé toute la nuit. C’est un matin ordinaire à bord du train Flèche Jaune, qui transporte ses passagers vers un pont détruit. Aucun d’eux ne s’en rend compte : pour la plupart, le train est leur univers entier.
Andrei se rend dans un restaurant pour prendre son petit-déjeuner. Là, il observe les rayons du soleil se poser sur la nappe sale et se dit qu’il n’est peut-être lui-même qu’une de ces «flèches jaunes» filant à travers le verre sale de la vie. Un inconnu vêtu d’une veste noire ornée de croix argentées apparaît à sa table : un guide, qu’Andrei ne reconnaît pas d’abord sous ses vêtements civils. Le guide évoque la nécessité pour chacun de trouver un sens et une beauté dans ce qui l’entoure, de se soumettre à un « grand dessein ». Andrei s’en va, glissant dans sa poche le livret qu’il lui a remis, orné d’un message ailé sur la couverture.
Conversation avec Khan
Andrei rend alors visite à la seule personne du train avec qui il puisse vraiment parler : l’énigmatique Khan, qui vit dans un compartiment marqué « XV ». Khan l’accueille en survêtement des Angels of California et remarque aussitôt qu’Andrei n’était qu’un simple passager : il n’a pas entendu le grondement des roues, prenant le brouhaha du train pour la seule réalité. Khan le secoue et lui demande : qu’est-ce que la « Flèche Jaune » ?
Andrey se souvient : c’est un train qui fonce vers un pont détruit. Khan explique la différence entre ceux qui se contentent de voyager et ceux qui ont conscience de voyager. Le passager lambda ne remet jamais en question la réalité du wagon ; il a depuis longtemps cessé d’entendre le cliquetis des roues, tout comme on cesse d’entendre les bruits ambiants. Le véritable défi est de « voyager dans le train sans être un simple passager ».
Ce même matin, Soskin, le voisin d’Andreï, meurt dans le wagon. Les contrôleurs, avec une gravité solennelle, poussent lentement le corps par la fenêtre, suivi d’un oreiller et d’une serviette. Andreï, debout près de la vitre, regarde la tête morte, les cheveux au vent, dévaler le talus et disparaître.
Voyager en train
Au restaurant, Andrei retrouve un vieil ami, Grisha Strupin, un homme d’affaires qui vendait des cigarettes et de la bière dans les vestibules à l’époque soviétique, mais qui a maintenant « fait fortune ». Grisha discute de combines avec son associé, Ivan : cuillères en aluminium, porte-gobelets en laiton, papier toilette avec Saddam Hussein. La conversation est très concrète : taux de change, pots-de-vin au contremaître, racket, le vestibule… mais toute cette activité reste confinée au train et ne mène nulle part au-delà. Tard dans la soirée, Grisha arrive en courant vers Andrei, le visage tuméfié : il a été volé dans le vestibule et on lui a pris tout son argent après qu’il a réglé ses comptes avec Ivan.
Avec Khan, Andrei parcourt tout le train : des wagons à compartiments aux places réservées, puis aux wagons ordinaires où l’on chante « Train on Fire », en passant devant un wagon-prison gardé par un contrôleur armé, jusqu’aux derniers wagons abandonnés, aux vitres brisées et aux murs criblés de balles. Là, dans un coin sombre près d’un poêle rouillé, Khan montre à Andrei une inscription gravée sur le mur il y a des années. Quelques lignes : le monde est comme « une flèche jaune qui vous a touché », et un train fonce vers un pont détruit. On ignore qui l’a écrite. Khan dit : il y a plein de « lettres » comme ça, pour peu qu’il y ait quelqu’un pour les lire. Même le mot « Terre » est une lettre qui a la même signification : ce même mot désigne la terre sous nos pieds, le monde des hommes et le lieu où reposent les morts.
Andrei reste seul dans le wagon vide. Regardant par la fenêtre les buissons qui défilent à toute vitesse, il pense à la façon dont chaque seconde disparaît sans laisser de trace, à l’incertitude quant à l’arrivée de la suivante. «Je veux descendre de ce train vivant», se dit-il, sans vraiment saisir le sens de ces mots.
Le journal « Put » et le cinéma
Pelevin insère deux épisodes ironiques dans le récit. Le premier est un article du journal Put’ intitulé «Anthropologie totale», qui recense les onomatopées imitant le bruit des roues dans différentes langues : les Américains ont «gingerel», les Tibétains «dzogchen», les Irlandais «blah-blah-blah», et en Russie, bien sûr, la plus belle et la plus douce de toutes est «tam-tam». Le second est une émission de radio intitulée «Cinéma du matin» consacrée au film Dodeskaden d’Akira Kurosawa (1970), dans lequel le héros s’imagine conducteur de tramway dans un tramway imaginaire – et l’animateur explique que tous les autres personnages du film font la même chose, sans s’en rendre compte.
Le dénouement : le départ d’Andrey
Le dénouement survient la nuit. Andrei enfile des lunettes noires, une casquette et des gants, coince la serrure des toilettes d’un wagon vide avec une cale en bois, ouvre la fenêtre et grimpe sur le toit du train. Cet acte est décrit comme anodin, bien que dans les ouvrages occultes vendus dans le vestibule près du restaurant, la procédure soit qualifiée de « mort rituelle ». Sur le toit, il rencontre Khan et ils marchent en silence vers l’ouest, sautant par-dessus les espaces entre les wagons.
Le reste n’est pas décrit directement dans le texte, mais la fin est sans équivoque : Andreï quitte le train, tout comme ceux qui ont laissé l’inscription sur la paroi du wagon abandonné. Khan a déclaré qu’ils étaient « descendus une nuit, à l’arrêt du train ».
L’histoire «Le Prince de Gosplan»
La nouvelle «Le Prince de Gosplan», écrite en 1991, s’inspire d’une autre métaphore du même genre : un jeu vidéo. Le protagoniste, Sacha Lapin, travaille dans un bureau ordinaire de Gosplan, en Union soviétique. Son patron, Boris Grigorievitch – un bureaucrate chauve et corpulent, obsédé par les sabres de samouraï et le journal Argumenty i Fakty – inspire à Sacha une haine sourde et viscérale, semblable à celle d’un chat siamois envers son maître cruel.
Durant la journée, quand le patron n’est pas là, Sasha joue à un jeu d’arcade sur ordinateur : un jeu du genre Prince of Persia où un petit personnage court dans des couloirs de pierre, saute par-dessus des puits hérissés de pointes, se hisse sur le bord de plateformes et combat des gardes. Le but est d’atteindre la princesse au niveau final.
L’idée principale est que la frontière entre le jeu et la réalité s’avère arbitraire. Sasha est tellement absorbé par le jeu qu’il perçoit son espace de travail comme les niveaux d’un labyrinthe : les portes s’ouvrent comme des grilles lorsqu’on appuie sur une plaque, ses collègues lui ressemblent à des monstres et les appels téléphoniques signalent le passage au niveau suivant. Plaques de contrôle, lampes torches aux murs, fioles d’énergie vitale : tout cela s’infiltre dans sa perception de l’espace réel.
Boris Grigorievich joue aussi à Abrams, un simulateur de char, et demande à Sasha de lui montrer comment faire pivoter la tourelle. Un voyageur d’affaires de Penza joue à Starglider et meurt instantanément à sa table lorsque son vaisseau est détruit par un missile. Il est « déconnecté » à partir d’une disquette. Emma Nikolaevna, du service voisin, se souvient qu’elle n’a pas pu passer le deuxième niveau du « Prince » : les gardes lui faisaient subir tout ce qu’ils voulaient.
L’histoire se termine de la même manière que la nouvelle, mais dans un décor différent : le héros appuie sur les touches, la porte du niveau supérieur s’ouvre – et on ignore où il va exactement. La princesse l’attend, mais le seul moyen de la rejoindre est d’oublier d’appuyer sur les touches et de devenir soi-même cette silhouette courant dans les couloirs.
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