Résumé du poème « Le Magicien » de Roman Prokofiev
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Ce livre est le troisième tome de la série « Stellar », parue en 2020. L’œuvre mêle un univers post-apocalyptique à des mécaniques de jeu de rôle littéraire. Le protagoniste, Gray, part à la recherche de souvenirs perdus tout en combattant parmi les ruines d’une civilisation anéantie.
Interrogatoire et nouvelle nomination
Gray, se faisant passer pour le cadet décédé Sven Grayholm, infiltre le camp militaire de la Légion. Il dissimule délibérément la nature de son identité. Un centurion doté d’un œil cybernétique et d’un bras métallique interroge méthodiquement le héros, soupçonnant un mensonge. Gray conserve une attitude assurée, surveillant son pouls et sa respiration. Il est activement assisté par le cogitateur holographique de Miko. Gray utilise une mutation génétique acquise lui conférant l’invisibilité, ce qui lui permet d’échapper à la détection lors des contrôles de routine. Les cadets Esther et Peter sont amenés devant l’interrogateur pour identification. Ils confirment l’identité de Sven. Après avoir réussi le test, le héros est envoyé à bord d’un hélicoptère de transport directement à la Cité. L’appareil lutte contre les rafales de tempête. Au loin, des murs de béton colossaux s’élèvent, à plus de 300 mètres de hauteur. La première barrière porte fièrement le nom d’« Étoile Blanche ».
Arrivée à l’Académie Timus
Le héros se retrouve à l’Académie Militaire de Timus. Dans les sous-sols, un élève le réprimande sévèrement pour avoir perdu son équipement et le menace de sanctions. Le médecin local, Irian, procède à un examen médical approfondi. L’équipement détecte des mutations suspectes. Le médecin décide de déclencher un protocole de sécurité. Gray utilise immédiatement son pouvoir de manipulation mentale. Irian falsifie les résultats des tests, dissimulant les anomalies. Gray est placé dans une salle commune avec le cadet Ian. Ce jeune homme porte des lunettes anciennes, qu’il considère comme un symbole de grande intelligence. Le mentor Guy Grammar, surnommé « Araignée », soumet le groupe à des épreuves physiques brutales. Les élèves participent à d’épuisantes courses de fond avec de lourds sacs à dos. Au réfectoire, Gray retrouve les anciens amis d’Esther et de Sven. Le costaud Asmund se montre provocateur. Gray déjoue les tentatives de bizutage par la pression télépathique. Il force le tyran à s’excuser auprès du timide Ian.
Rébellion et conférences
Gray croise Eva, l’ancienne amante de Sven. Eva l’entraîne à l’écart et lui révèle un couteau de lancer en acier bleu rare. Un signe distinctif secret unit les rebelles. La jeune fille murmure l’existence d’un complot contre les autorités de la Cité. Aurelia, la directrice de Thymus, commence à se douter de quelque chose. La puissante sorcière possède un pouvoir mental colossal. Aurelia tente ouvertement de sonder l’esprit de Gray. Le héros érige un dôme de glace protecteur. Le mentor se retire, promettant de s’occuper de lui plus tard. Pendant ce temps, les cadets assistent aux cours du Maître Kay. L’instructeur parle de la Lune Noire, de divers xénoshards et de mutants dangereux. Les cadets découvrent les Lances, les Semoirs et les Sarcophages. Gray cherche désespérément un moyen d’accéder légalement au terrain d’entraînement. Il doit pénétrer dans la simulation de la Tour du Vide, où son double du passé a caché l’artefact.
patrouille de combat
Soudain, toute la deuxième année est en état d’alerte. Les tributs sont armés et envoyés sur un rivage rocheux. La laisse de basse mer grouille de petits parasites et de cadavres de méduses géantes. Des créatures rapides jaillissent du sable. Un mutant déchire la combinaison d’Esther. Esther est blessée à la jambe. Soudain, l’océan se soulève et donne naissance à un monstre colossal, Scylla. La bête ressemble à un hybride de reptile et de crustacé. Des milliers d’euryptérides accompagnent le monstre. Le camp des légionnaires est attaqué brutalement. Le matériel est hors service à cause des niveaux de radiation colossaux. Les légionnaires battent en retraite précipitamment. Gray reste en arrière, retenant la vague de mutants. Il déchaîne un loup de feu spectral. La bête déchiquette des dizaines d’adversaires. Gray trouve Spider mourant. Le héros utilise secrètement son pouvoir de guérison par la lumière, sauvant la vie de son mentor.
À l’intérieur de la bête
Les Incarnateurs de la Cité engagent le combat contre Scylla. Corwin, Helios et la Sentinelle déchaînent une puissante arme énergétique sur le monstre. Scylla perce le premier mur défensif de la Cité, brisant les fortifications de béton. Gray contrôle l’esprit de sa monture ornophthare grâce à son diadème amplificateur. Chevauchant l’oiseau, il fonce droit dans la gueule béante du monstre gigantesque. À l’intérieur, Gray se fraye un chemin sur une vingtaine de mètres à travers un système digestif mortel. Il est contraint de sauter entre les dents chitineuses imbriquées de l’estomac en pleine mastication. Les entrailles sont inondées d’un jus acide caustique qui ronge les armures. Gray découvre des grappes d’œufs transparents. Scylla se révèle être un hôte artificiel. Au centre de l’organisme, Gray trouve l’effecteur de l’Éclat. Ce mécanisme extraterrestre contrôle les actions du monstre. L’effecteur tire des rayons d’énergie noire, perçant les défenses des Incarnateurs. Ensemble, le groupe détruit le dispositif. La station orbitale porte un coup dévastateur avec ses lourdes barres cinétiques. Les environs se transforment en un cratère fumant.
L’énigme du polygone
Les cadets retournent à l’académie épuisés et irradiés. Gray reçoit une médaille d’honneur pour sa bravoure. Le héros pirate secrètement l’esprit du Maître Kay. Le mentor active la zone virtuelle requise. Le groupe infiltre la Tour du Vide numérique. À l’intérieur, les combattants affrontent des projections d’ombres tissées de brouillard. Soudain, un orque cuirassé gigantesque les attaque. L’illusion de la douleur est d’un réalisme saisissant, les blessures saignent abondamment. La moitié de l’escouade est décimée par les griffes acérées des monstres. Les survivants atteignent le sommet de la Tour. Là, un hologramme géant d’un système stellaire extraterrestre est en rotation. L’escouade parvient de justesse à vaincre le boss final, Ahriman. Gray brise une niche à miroir, espérant récupérer le message. La cachette s’avère vide. La copie numérique du Polygone a été créée pour l’entraînement des combattants ordinaires et ne contient aucun artefact réel. Gray comprend son erreur.
Rencontre avec Némésis
Après avoir désactivé la capsule de simulation, Gray est attaqué par Aurelia. La directrice de l’académie se révèle être Nemesis. Un agent des services secrets de la Cité a piégé Gray et l’a amené à prendre possession du corps de la sorcière. Nemesis place un collier paralysant sur Gray et lui absorbe son énergie grâce à un extracteur spécial. Elle exige des aveux d’espionnage et menace de torturer Esther. Le héros refuse de parler. L’espionne revêt un amplificateur mental en forme de diadème de fleurs et s’imprègne d’une potion contenant de l’Azur liquide. Nemesis franchit la barrière mentale de Gray et pénètre au plus profond de sa mémoire. Elle y découvre un ancien « neuroplomb », programme de protection installé par une incarnation passée du héros. Le piège se déclenche instantanément. Une voix venue du passé ordonne un formatage complet du cerveau de l’envahisseur. Le programme efface impitoyablement la mémoire et la personnalité de Nemesis. L’ancien chef de la police secrète est réduit à l’état de coquille vide. Gray se libère, récupère son équipement et s’échappe à bord d’une machine volante à grande vitesse.
La recherche de Corvin
Le héros arrive secrètement au colossal marché de Mercada. Gray se libère de ses chaînes et se cache dans un labyrinthe d’avenues à plusieurs niveaux. Les salles de marché grouillent de gens venus du monde entier. Gray rencontre le chef des marchands de la guilde des Chats. Il le paie avec un rare cristal azuré lumineux et lui demande d’organiser une rencontre urgente avec Corwin. Le chef de la guilde organise une embuscade dans un quartier désert, incitant une foule de toxicomanes à se déchaîner. Gray disperse facilement les voyous grâce à une lumière aveuglante. Il soigne les assaillants et leur insuffle l’idée de renoncer à jamais au crime. Le marchand, dissimulant sa présence grâce à un camouflage optique, est convaincu de la force de son client. Corwin apparaît soudainement, l’épée sous la gorge du héros. Gray révèle la vérité sur la mort d’Aurelia et lui montre l’enregistrement du cogitateur. Corwin est stupéfait. Il accepte de conduire le fugitif jusqu’au véritable Terrain d’Épreuves. L’Arsenal souterrain de la Cité abrite un complexe d’entraînement scellé. L’entrée est bloquée par d’imposants scellés métalliques. Corvin les tranche d’un coup d’épée. Le Corbeau est piégé dans le Terrain d’entraînement. L’ancien héros de la Première Légion a sombré dans la folie, se transformant en un monstre impitoyable.
Bataille dans la véritable Tour du Vide
Gray pénètre seul dans la Tour. À l’intérieur, il découvre d’horribles installations d’ossements humains agencés en forme d’oiseau. Le héros atteint le véritable scriptorium. Le Corbeau fou l’attaque, faisant preuve d’une vitesse colossale. Les armes à feu se révèlent inefficaces. Le Corbeau cloue Gray au sol de pierre à l’aide de dagues de jet. Ces armes provoquent une nécrose tissulaire fulgurante. Gray utilise un scalpel de plasma d’énergie lumineuse pure. Il se tranche les membres blessés, les régénérant instantanément. Le groupe de Corwin accourt à son secours. La Sentinelle bloque les pouvoirs de l’ennemi grâce à un générateur de champ de force. Helios bombarde le Corbeau de plasma solaire. Corwin assène des coups terribles avec l’épée antique Nothung. Le Corbeau se rétablit instantanément, tuant Corwin, Helios et la Sentinelle. Gray lance une attaque mentale, détruisant la barrière du fou. Le héros ressuscite ses camarades tombés au combat grâce à un puissant rayon de lumière concentrée. Corwin empale l’ennemi de son épée. Gray absorbe l’âme du meurtrier.
Véritable héritage
Gray place l’âme d’un ennemi vaincu dans un conteneur d’isolement spécial : un animarium. Le héros ouvre un compartiment à miroirs. À l’intérieur se trouve le bracelet segmenté du fondateur de la Cité. Une projection holographique du passé confirme même les soupçons les plus incroyables. Gray observe une scène dans un ancien campement. Il se voit aux côtés d’une femme. Gray est le légendaire Prométhée. Dans le passé, il s’est disputé avec Hélène l’Étoile Blanche, promettant de revenir. Il a effacé sa mémoire et a rejoint secrètement l’expédition militaire vers la Lune Noire. À présent, il doit utiliser le bracelet. L’artefact révélera le noyau secret du système Stellara, dissimulé dans un laboratoire souterrain. Le héros accepte son véritable destin.
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