« Terrant dans l’ombre » d’Alexeï Pekhov, résumé
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Ce roman fantastique raconte l’histoire d’un voleur citadin cynique contraint de s’aventurer dans de dangereuses catacombes à la recherche d’un ancien artefact magique. Publié en 2002, l’ouvrage met en scène des elfes aux crocs acérés et des orcs apparentés. Les gobelins, quant à eux, manient la magie destructrice des chamans.
Le livre a remporté le prix Caducée d’argent du meilleur premier roman au festival Star Bridge en 2002. La même année, il a reçu le prestigieux prix littéraire Sword Without a Name.
Ce livre inaugure la célèbre série « Les Chroniques de Siala » et en est le premier tome. Les événements décrits sont suivis des romans « Djanga with Shadows » et « Shadow Storm ».
L’ordre inattendu du roi
Garrett, maître voleur professionnel, s’infiltre dans le manoir du duc héritier de Pati, dans la capitale d’Avendoom. Après avoir dérobé une statuette de chien en or, il aperçoit un démon gigantesque. Le monstre tue le duc et prête allégeance à un maître inconnu. Garrett prend la fuite.
Plus tard, à la taverne du Couteau et de la Hache, un mercenaire nommé Rolio aborde le voleur. L’assassin tente d’assassiner Garrett avec une lame empoisonnée. L’intervention opportune du chef de la garde de la ville, le baron Frago Lantin, sauve la vie du voleur. Le baron emmène le suspect au palais royal dans une calèche fermée.
Le souverain de Valiostra, Stalkon IX, et l’archimage Artsivus proposent un marché au voleur. Ils sont rejoints par l’elfe Miralissa, le comte Markauz et le gobelin Kli-kli. Ils lui demandent de dérober l’antique Corne de l’Arc-en-ciel dans les tombeaux souterrains de Hrad Spine. Ce puissant artefact peut stopper la vaste armée du sorcier sans nom. L’armée ennemie se rassemble derrière les Aiguilles de Givre septentrionales. Garrett est contraint d’accepter cette mission périlleuse. En échange, on lui promet le pardon de ses péchés passés et une récompense considérable. Le roi lui verse une avance de deux cents pièces d’or.
Recherche du savoir interdit
Pour se préparer, Garrett se rend à la Bibliothèque Royale. Le vieux gardien, Bolt, l’aide à trouver d’anciennes cartes de la ville et des parchemins anciens. Les plans nécessaires aux catacombes sont cachés dans la vieille tour de l’Ordre des Mages. Garrett utilise un acide spécial pour ouvrir les serrures magiques. L’équipement du maître voleur – une arbalète miniature forgée par les nains et un jeu de crochets de précision – lui sauve la vie à plusieurs reprises.
La tour se dresse dans la Zone Interdite. Ce quartier d’Avendoom, isolé par un mur de trois mètres, est infesté de morts-vivants. Ce soir-là, le mercenaire Rolio s’infiltre dans la salle de lecture de la bibliothèque. Garrett transperce l’épaule de l’assassin d’un carreau d’arbalète. Le mercenaire blessé disparaît dans l’obscurité des rues nocturnes.
Sur le chemin du refuge, le voleur est poursuivi par d’agressifs Doralissiens, de puissantes créatures mi-humaines, mi-boucs. Ils accusent Garrett d’avoir dérobé un précieux Destrier. Échappant à leurs gourdins, le voleur se cache dans l’obscurité dense. Là, il rencontre un démon nommé Vukhjaaz. Le monstre menace de lui sucer la moelle. Le démon exige également la restitution du Destrier magique. Le lendemain, l’archimage Artsivus éclaircit la situation. Des inconnus ont dérobé le Destrier des Ombres à un mage filandien de passage. L’Ordre comptait utiliser la pierre pour chasser les démons de la capitale à jamais. Quelqu’un sème délibérément la discorde entre les factions de la ville.
Les secrets du territoire fermé
La nuit venue, Garrett escalade un mur magique. Il se retrouve dans un monde dangereux, fait de rues grises et de bâtiments abandonnés. Dans l’une des maisons, le voleur est attaqué par une créature invisible qui ricane. Se cachant, Garrett se retrouve piégé dans une boucle temporelle. L’esprit de l’archimage Valder, mort depuis longtemps, s’éveille en lui. Une voix fantomatique lui suggère une sortie par la fenêtre. Valder aide Garrett à échapper au brouillard blanc carnivore d’Irilla, rue du Chat Endormi. Le voleur se cache près d’une statue de marbre du dieu Sagot.
Après s’être frayé un chemin à travers des hordes de zombies putréfiés, Garrett atteint les ruines de la tour de l’Ordre. La voix fantomatique de Valder lui indique la voie à travers la bibliothèque labyrinthique des mages. Le voleur s’empare de vieilles cartes de Hrad Spein dans une boîte noire. En sortant du bâtiment en ruine, il surprend une conversation entre des mercenaires de la guilde des voleurs. Rolio et les autres assassins font leur rapport à un démon ailé. Pour s’échapper et retourner au-delà du mur, Garrett invoque un second démon nommé Shchduyruk. Le monstre cornu transporte le voleur par-dessus la barrière en échange de la promesse du Destrier de l’Ombre.
Le matin, Garrett rend visite à l’aubergiste Gozmo, qui l’a involontairement exposé à la colère de la guilde. Le voleur contraint le propriétaire de la taverne à organiser une fausse rencontre pour le chef, Markun. La nuit suivante, tous les dupés se rassemblent dans l’établissement. Doralissiens furieux, mercenaires, démons des deux camps et mages de l’Ordre arrivent. Dans la sanglante bagarre qui s’ensuit, Markun est décapité. Les démonologues de l’Ordre capturent les monstres avec des filets magiques et récupèrent le Destrier des Ombres. Les factions de la ville sont purifiées de toute influence étrangère.
Attaque du palais du roi
Garrett s’installe au palais de Stalkon IX. La veille de son départ, la résidence royale est attaquée par une immense armée de mercenaires du Maître. Ils sont rejoints par des chamans ennemis et un ogre de guerre gigantesque. La garde royale de Valiostr est incapable de résister à l’assaut monstrueux. Garrett tire alors sur les ennemis des carreaux magiques incendiaires achetés à un artisan nain.
Les gardes-frontières de Wild Hearts encerclent et abattent l’ogre de coups précis aux jambes. L’intervention du jeune prince et de ses gardes de réserve est décisive. Les assaillants sont anéantis dans les salles du palais. Le roi Stalkon ordonne à l’expédition de marcher immédiatement vers le sud. Ils doivent semer les éclaireurs ennemis et quitter la ville sans attirer l’attention des habitants.
Une expédition menée par Alistan Markauz quitte secrètement Avendoom avant l’aube. Le groupe est composé de l’elfe Miralissa, de deux rôdeurs elfes, de Garrett et du bouffon Kli-kli. Ils sont accompagnés d’une douzaine de vétérans aguerris des Cœurs Sauvages. Les guerriers chevauchent le long des routes désertes du sud, contournant les principales agglomérations. Miralissa accomplit un sombre rituel. Elle remet à Garrett une clé ancienne, taillée dans la dure larme de dragon. Cet objet est conçu pour ouvrir les portes magiques menant aux niveaux inférieurs des Palais d’Os. Le rituel provoque chez le voleur des visions sanglantes des circonstances brutales de la création de la clé.
Cœurs sauvages et querelles
En chemin, Garrett apprend à mieux connaître ses compagnons. L’escouade des Cœurs Sauvages est réputée pour sa sévérité, mais une profonde fraternité unit ses membres. Le commandant Oncle, le géant Medok et le silencieux Garrak Eel assurent la sécurité du périmètre. Le garde-frontière Arnkh porte en permanence une lourde cotte de mailles, craignant les flèches orques soudaines.
Il convient de souligner la querelle persistante entre les nains Hallas et Deler. Les deux races se vouent une haine féroce depuis la bataille historique du Champ de Sorn. Les deux nains s’insultent à longueur de journée et débattent des mérites respectifs des houes et des haches de guerre.
Le bouffon Kli-kli divertit le groupe avec des chansons moqueuses et des pitreries. Gobelin prouve que son peuple maîtrise un chamanisme ancestral en nouant sans cesse des nœuds magiques. La chaleur étouffante et constante met à rude épreuve les relations entre les membres de l’expédition. Le guerrier Mumr est surnommé l’Allumeur de réverbères pour avoir échoué à éteindre une lanterne magique dans la capitale. Mumr tourmente ses compagnons en jouant d’une flûte repoussante. Le pisteur Marmot prend soin d’un ling apprivoisé perché sur son épaule.
La route vers le sud
Les voyageurs traversent des collines verdoyantes et se heurtent à un obstacle insurmontable. Un détachement de rangers bloque la route avec des troncs d’arbres. Des mercenaires évoquent une épidémie fictive de peste à tête cuivrée. Des chamans ennemis invoquent une puissante tempête magique. Un immense nuage cramoisi libère des hordes de créatures ailées. Les monstres fondent sur le détachement depuis les airs. Un ranger surnommé Chat sacrifie sa vie, encaissant le coup d’une créature volante magique pour sauver les autres combattants.
L’esprit de Garrett se reconnecte à l’essence du défunt Valder. La puissante magie de l’archimage oublié se libère. Les flammes consument les démons qui l’attaquent ainsi que le nuage cramoisi. Épuisé, Garrett perd connaissance. Ses compagnons enterrent le Chat gisant sous un sorbier argenté solitaire, au bord de la route.
Les secrets des terres désolées de Khargan
Le bouffon Kli-Kli narre à ses compagnons des légendes de guerre oubliées lors de longues haltes nocturnes. Le détachement traverse lentement les terres envahies par la végétation des Terres désolées de Khargan. Il y a 500 ans, à cet endroit précis, 300 braves hommes de l’armée du général Khargan ont tenu tête à des milliers d’orcs. Les héros tombés reposent dans un ravin abandonné et anonyme. Des chevaux écrasent des ossements humains blanchis sous leurs sabots en traversant un ruisseau forestier peu profond. Les restes d’orcs et d’humains gisent à découvert depuis des décennies.
Les souvenirs d’une bataille antique reprennent vie dans les rêves saisissants de Garrett. Il voit des combats au corps à corps brutaux et des pluies de flèches mortelles. La magie de feu de la jeune sorcière Sienna décime des rangs entiers d’orcs. Les défenseurs des terres désolées périssent sous les coups de dagues ennemies. Les soldats gagnent du temps pour que l’armée principale puisse se retrancher derrière les remparts protecteurs d’Avendoom.
Après avoir surmonté les derniers obstacles, le détachement, décimé, atteint les terres méridionales habitées. Une attaque dentaire soudaine contre le nain Hallas contraint le commandant Markaus à changer d’itinéraire en urgence. Les voyageurs dirigent leurs chevaux épuisés vers les hautes murailles de la cité de Ranneng. L’expédition arrive aux portes de la ville au petit matin du 28 juillet.
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