Résumé de « La tempête d’ombres » d’Alexeï Pekhov
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Un roman d’aventure de l’écrivain russe Alexeï Pekhov, publié en 2003. L’intrigue principale repose sur la descente solitaire d’un mortel dans les anciens cimetières à plusieurs niveaux des Palais d’Os, afin de sauver le royaume de Valiostr d’un mage noir. Le roman a remporté le prestigieux prix Caducée d’Argent au festival Star Bridge, dans la catégorie meilleure série. Il conclut le cycle des « Chroniques de Siala » et fait suite à « Le Rôdeur dans l’Ombre » et « Dzhanga et les Ombres ».
Forêts de Zagraba
Le groupe du maître voleur Garrett progresse lentement à travers les forêts sauvages de Zagraba. Le voyage est semé d’embûches. Les héros rencontrent régulièrement des pièges redoutables et d’énormes animaux sauvages. L’elfe Miralissa, au péril de sa vie, sauve ses compagnons de terrifiants monstres sylvestres : les H’san’kor. Elle succombe à une attaque magique monstrueuse. Peu après, le groupe découvre un vampire de l’Ordre du Gris, démembré. Avant de mourir, le guerrier murmure un avertissement à Garrett : il ne doit pas voler la Corne Arc-en-ciel.
Parvenu à l’entrée des Palais d’Os souterrains (Hrad Spein), le voleur décide de descendre seul. Le nain Hallas, le nain Deler, le gobelin Kli-kli, l’elfe Egrassa, le chevalier Alistan Markaus et les guerriers Ugr et Mumr l’attendent à la surface.
Palais d’os
Les cachots accueillent Garrett dans l’obscurité et des mécanismes mortels. Descendant toujours plus profondément, le héros découvre les Portes – d’immenses portails magiques. Les poursuivants du voleur lui tendent une embuscade. Les sbires du Maître sont menés par la sorcière Lafressa et le comte Balistan Pargaid. Garrett utilise la Clé Elfique (un outil d’autorisation unique) pour ouvrir les Portes. Le héros s’enfuit, laissant ses ennemis derrière lui. Lafressa s’empare de la Clé et se réfugie dans les niveaux inférieurs du premier donjon. Le voleur doit désormais se frayer un chemin à travers les ténèbres des vastes complexes funéraires.
Les profondeurs de Hrad Spein recèlent mille secrets. Garrett traverse des ponts de pierre colossaux enjambant des rivières souterraines. Il parcourt d’antiques salles funéraires elfiques. Dans une crypte, un seigneur elfe défunt lui confie une bague magique ornée d’un diamant noir. La pierre réagit au rythme de son cœur. Le chemin souterrain se complexifie peu à peu. Les couloirs se transforment. Des pics de pierre descendent du plafond. Le voleur est contraint de se faufiler dans d’étroits conduits de pierre. Il fuit des destructeurs invisibles de la maçonnerie. Le héros échappe de justesse à la mort dans les salles des Murmures Endormis. Là, une magie ancestrale consume son esprit. Le salut lui est assuré par l’esprit de l’archimage défunt Valder, qui hante son âme, et par des potions protectrices.
Au sixième niveau, des hordes de morts-vivants attendent Garrett. Des zombies errent dans les couloirs sans fin, sensibles à l’odeur du sang vivant. Le héros parvient à les éviter grâce à des cristaux de lumière et à la furtivité. Dans la salle des Kaiju, il rencontre des gardiens magiques dorés, tissés d’étincelles. Un bracelet de cuivre offert par l’elfe Egrassa le protège de la mort. Ayant résolu l’énigme des statues colossales des Géants, dont le regard brûle, Garrett découvre une descente vers le Niveau Entre les Niveaux. Il s’agit d’un réseau de portails (une sorte de plaque tournante) qui sillonne tout le donjon.
En choisissant la bonne porte, marquée d’un triangle rouge, le voleur atteint le huitième niveau. Le tombeau du légendaire commandant Grok se trouve à proximité. La Corne de l’Arc-en-ciel repose sur la pierre tombale. Au contact de l’artefact, Garrett est transporté dans le Monde Primordial du Chaos. Là, il accomplit une ancienne promesse, s’acquittant de sa dette envers les ombres qui l’ont sauvé. Le retour à la réalité lui réserve une surprise. Le héros se retrouve à la surface, dans une forêt automnale, loin de ses compagnons qui l’attendent.
La captivité des orcs et le labyrinthe
Un voyage solitaire à travers Zagrab est brutalement interrompu. Une bande d’orcs capture Garrett. Parmi les prisonniers se trouve un vieux gobelin nommé Glo-glo, qui se révèle être un puissant chaman. Les orcs s’emparent de la Corne Arc-en-ciel et enchaînent les captifs deux par deux. Les prisonniers sont envoyés divertir la foule dans un labyrinthe végétal mortel. Glo-glo utilise ses dernières forces magiques, ce qui permet à Garrett de surmonter les pièges du labyrinthe. Ils croisent une terrifiante araignée à ventre globuleux et des squelettes à quatre bras. Le chaman conduit Garrett jusqu’à la pierre de la victoire.
Bientôt, le vieux gobelin révèle un secret : le bouffon Kli-kli est en réalité sa petite-fille. La jeune fille a été envoyée espionner la Danseuse de l’Ombre. Soudain, Kli-kli apparaît avec l’elfe Egrassa, Alistan, Mumr et Ugr. Ils éliminent silencieusement les sentinelles orques. L’équipe libère les captifs et récupère le sac contenant la Corne Arc-en-ciel. Une poursuite acharnée s’engage. Les orques, furieux, traquent les fugitifs. Le détachement subit des pertes. Le nain Deler meurt au combat. Le nain Hallas est grièvement blessé au visage et perd un œil. Le chevalier Alistan Markauz se sacrifie, égarant ses poursuivants. Le héros livre son dernier combat sur un pont antique.
Les Dryades, les Filles de la Forêt, viennent en aide aux héros épuisés. La Maîtresse de la Forêt, Zvonkiy Rucheyok, soigne un nain blessé. Elle invoque d’énormes élans de guerre. Six sangliers Rokot colossaux sont envoyés pour retarder le détachement orc. Chevauchant ces puissantes bêtes, les héros traversent Zagraba en quelques jours. Les Dryades les font traverser l’Iselin avec l’aide de vouivres ailées. Les Filles de la Forêt les abandonnent à la lisière de la forêt. Bientôt, le détachement rencontre des soldats Valiostr. Les amis apprennent le début d’une guerre sanglante : les armées orques ont envahi le royaume humain.
Batailles et retour à Avendoom
Les forces combinées de Valiostr encerclent l’armée orque centrale sur les rives de l’Iselin, dans le Fer à Cheval de Margend. Les héros assistent à la déroute de l’ennemi. L’armée orque périt sous les coups de la cavalerie, des canons nains et des archers elfiques. L’armée royale célèbre son triomphe. Galvanisée par la victoire, la troupe reçoit des chevaux frais et se précipite vers la capitale. Leur objectif : remettre le Cor de l’Arc-en-ciel aux maîtres de l’Ordre des Mages. En chemin, ils épuisent plusieurs chevaux. Les héros échappent de justesse à des embuscades nocturnes tendues par les partisans du Sans-Nom.
Avendoom accueille ses alliés dans un déchaînement de feu et de batailles féroces aux portes de la forteresse. L’armée du Sans-Nom assiège la capitale, maniant une magie noire dévastatrice. Le roi Valiostra périt sous les flammes d’une boule de feu sur le champ de bataille. À cet instant, le messager du Maître révèle une terrible vérité à Garrett : Arcivus, le chef de l’Ordre des Mages, a depuis longtemps trahi la cause de l’Ennemi. Le Magister compte utiliser la Corne de l’Arc-en-ciel et l’artefact, le Destrier des Ombres (un puissant instrument de contrôle des démons), pour détruire l’équilibre de l’univers.
Les minutes sont comptées. Abandonnant ses compagnons, Garrett se dirige vers la tour déserte de l’Ordre. Au dernier étage, il aperçoit Artsivus. Le traître accomplit un rituel obscur devant un miroir magique. L’esprit de Valder s’empare du corps du voleur. L’Archimage engage un combat magique avec l’ennemi et précipite le magister dans le portail qui s’ouvre. Valder bondit à sa suite, emportant Artsivus avec lui vers d’autres mondes.
Ayant repris le contrôle, Garrett se précipite vers la Corne Arc-en-ciel. Le voleur le jette par-delà le miroir magique. Le portail obscur se referme instantanément. L’équilibre est rétabli. L’armée du Sans-Nom, privée de soutien magique, panique et prend la fuite. Les mages survivants de l’Ordre imprègnent la Corne d’un nouveau pouvoir. Le champ magique bloque définitivement l’accès du sorcier noir aux terres du nord.
Après une longue convalescence, Garrett décide de quitter Avendoom. Le voleur obtient la grâce royale promise et une généreuse récompense en or. Après avoir chaleureusement salué la gobelin Kli-Kli, il enfourche son fidèle destrier, Bee. Le maître voleur prend la route vers le sud, en quête d’une vie plus paisible et de nouveaux horizons.
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