« Là où se cachent les faux visages », d’Oleg Yakovlev et Vladimir Torin, résumé
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Ce roman de dark fantasy relate les destins complexes de nains, d’humains, d’elfes et de mages à l’aube d’une guerre brutale. Publié en 2011, il entrelace plusieurs intrigues indépendantes qui convergent en batailles épiques et en complots machiavéliques. Il est considéré comme le troisième tome du cycle « Les Chroniques du Miroir Brisé », qui comprend également « Le Temps des Troubles », « Le Cœur du Corbeau », « Les Masques de l’Arlequin Noir » et « Martlet et le Serpent ».
Prologue
Un vieil homme aux cheveux gris, vêtu d’une cape de fourrure de renard, et un mage sont assis dans une haute tour. Arit, l’apprenti du mage, consigne scrupuleusement leur conversation. Les invités évoquent les espions et les traîtres qui se dissimulent sous des déguisements en ces temps troublés. Ces individus complotent au nord et dans la capitale. Le mage poursuit son récit, et la plume glisse sur le parchemin.
Chasseurs de trésors
Le nain Dori, surnommé Rubin, vit paisiblement dans la capitale de Gorten. Un soir, tard, son vieil ami Angar Dortan, dit le Vagabond, vient lui rendre visite. Angar lui montre un parchemin vierge et prononce des mots secrets. Une carte au trésor apparaît, menant aux montagnes de Therion. Les nains se couchent, mais au matin, ils constatent que le parchemin a disparu. Dori explore la chambre et trouve de la poussière sous le lit. Il en déduit que la carte a été volée par un voleur ayant bu une potion d’invisibilité. C’est l’œuvre des alchimistes de la guilde de Tobius Riley.
Angar se rend dans la taverne d’un rival. Grâce à une aiguille magique, il retrouve la trace du voleur invisible Thomas Keren. Le nain piège son adversaire dans la cave à vin, l’abat d’un carreau d’arbalète bien placé à l’extérieur et lui rend la carte.
Pendant ce temps, Dori s’aventure dans les bas-fonds sordides de Gorten. Il y retrouve son vieil ami, Lori Darveig. Hanté par une malédiction d’esprit invisible, Lori est réduit à la misère. Dori surprend son ami en train de tenter de vendre la clé familiale en or à un gitan cupide. Ce dernier lui vole également son arbalète unique. Dori se débarrasse sans pitié de l’escroc. Les trois nains sont réunis et commencent à se préparer pour un long voyage vers le nord.
Le mystère de la ville morte
Le navire pirate du capitaine Gerald Reef accoste sur les côtes occidentales inexplorées. L’ancien capitaine Lognir Arvest est à la recherche d’anciennes statues des dieux oubliés Tyene et Drikkh. Il espère trouver ces artefacts afin d’obtenir la bénédiction du souverain elfe pour le mariage de sa fille. Au matin, l’équipage débarque. Lognir et l’orc Gshurg se dirigent vers les ruines de Tyriahad. Cette cité morte porte les stigmates d’une ancienne destruction magique.
La statue du dieu nain Drikh est détruite et un artefact inconnu est dérobé. Les héros infiltrent le Sénat. Des orques pillent avidement l’or d’un trésor caché. Lognir découvre le journal d’un ancien proconsul. Les entrées évoquent un Empereur des Ténèbres. Ce souverain fit ériger un obélisque noir au centre de la cité, qui absorba la lumière et la vie des habitants. Ces derniers furent transformés de force en une légion de morts-vivants. Orques et humains abandonnent précipitamment les ruines, fuyant la présence invisible des forces démoniaques.
Les visiteurs des Thorn Hills
Les nains Dori, Angar et Lori s’allient aux frères forgerons Doldur et Honir, ainsi qu’aux acrobates Golari et Konari. L’exilé Kili, au tempérament fougueux, se joint à eux. Les voyageurs se dirigent vers le nord, le long d’un sentier forestier. Lori part en reconnaissance et est blessé par une flèche empoisonnée. Il est attaqué par des bandits des bois. Le nain abat les bandits d’un coup d’arbalète, et ses compagnons arrivent et achèvent les survivants. Lori perd connaissance, empoisonné.
Les nains arrêtent une roulotte de voyageurs. Le marchand de potions Marvit Kreppin et sa femme, Mère Lin, acceptent de les aider. À l’intérieur de la roulotte, Angar mange une feuille de sureau enchantée. La plante lui confère la vue véritable. Les hôtes se révèlent être de terrifiants fomoriens, des monstres des Collines Épineuses. Ils nourrissent leurs invités de la chair de voyageurs tués. Angar jette de la sciure de sorbier dans la cheminée, paralysant les créatures. Le nain tranche la tête de Mère Lin. Lori, qui a repris conscience, abat l’alchimiste d’un carreau d’arbalète.
Complot dans la capitale
À Gorten, le Grand Maître de l’Ordre de la Flamme Sacrée, le comte Ildiar de Not, est victime d’un complot. Lord Tancred Bremer, surnommé le Serpent de Feu, attire Ildiar dans un ancien domaine. Les frères de Tancred sont présents. Ils montrent à Ildiar un mouchoir ayant appartenu à sa bien-aimée Isabelle de Vancourt. Tancred prétend que la comtesse a été enlevée. Il pose une condition implacable : Ildiar doit perdre face à Jon lors du prochain tournoi. Dans le cas contraire, Isabelle mourra.
Ildiar acquiesce. Tancrède triomphe. Il œuvre secrètement pour les hiérophantes, complotant pour saper l’autorité du roi. Ildiar s’en va, et les mercenaires de Bremer massacrent la famille du vieux ministre. Ils laissent le poignard d’Ildiar sur les lieux du crime. Au matin, Gorten bruisse de rumeurs. Le peuple considère le comte de Not comme un meurtrier sanguinaire. Le seigneur elfe Mertinger découvre la cachette des mercenaires de Tancrède. Le vieil elfe abat les criminels de son épée noire et libère Isabelle de sa captivité.
Rêves et cauchemars
Les nains se réfugient dans les ruines du château de Trevegar pour échapper à la tempête de neige. Laurie s’endort et fait un cauchemar saisissant. Il voit le fantôme d’un forgeron bossu forger une clé magique. La clé ouvre une arche menant aux Collines Épineuses. De là surgissent de maléfiques gobelins. Ils enchaînent les nains et les emmènent dans leurs cachots. Laurie se réveille et constate que ses amis ont disparu. Il s’enfonce dans la forêt jusqu’à la demeure du nécromancien Nevermore.
Le vieil homme accepte d’aider, mais exige un paiement. Le nécromancien s’empare de l’ombre de Laurie. En échange, il offre aux nains des oiseaux – des princes spriggans enchantés. Laurie retourne au château et libère les oiseaux. S’endormant, il se retrouve à nouveau plongé dans un cauchemar. Des gobelins amènent les nains captifs à l’exécution. Les oiseaux se transforment en grands spriggans pâles. Ils massacrent les nains avec une brutalité inouïe. La magie s’effondre. Les nains reprennent leurs esprits à Trevegar.
Les voyageurs atteignent les montagnes de Therion. Dans les gorges de la Rune Étrange, ils cherchent de l’or. La terre tremble. L’antique dragon de glace Lagraon s’éveille. L’énorme monstre se libère de ses chaînes de pierre. Dans le chaos, Honir périt. Le frère de Doldur, tué au combat, sombre dans la stupeur. Les nains fuient à travers un lac gelé. Ils sont poursuivis par une horde de gobelins Garuch menés par Dorz Dent-Croisée. Le groupe atteint miraculeusement les remparts du nord d’Istar.
Mutinerie à bord du navire
Une mutinerie éclate à bord d’un navire pirate. Ronald Verlaine prend le pouvoir et contraint le capitaine Reef à mener l’équipage jusqu’à un fort abandonné dans les marais de Bellegard. Les pirates espèrent y trouver un trésor. Le fort se révèle être une ancienne prison. À l’intérieur se dresse un autel orné d’une urne noire et de statues de loups et d’hommes-serpents. Reef entend les voix des anciens prisonniers, qui lui promettent le pouvoir en échange de sa liberté.
Le capitaine brise l’urne. La cendre magique anime les guerriers de pierre. Un combat s’engage entre les statues du loup et du serpent. Les pirates sont pris au piège. Ronald est poignardé à mort par son propre assistant, Bernard More. La statue du loup animée tue Bernard. Rif s’échappe dans la cour. Là, un monstre gigantesque, Iyervod, aux bras serpentins, se libère. Le monstre dévore les pirates et les orcs. Rif lance un sort et réveille un homme-loup colossal. Le loup meurt au combat, mais sa chair se transforme en une meute de bêtes démoniaques. Elles mettent Iyervod en pièces. Rif reprend le contrôle des marins survivants. Le navire prend le large.
Deux armées
Dans les Marais de Sang, les légions de l’Empire des Ténèbres avancent sur les morts-vivants. Le Corbeau de Carch observe les mouvements des troupes. Le Seigneur Noir Dekker Gordem incite les morts-vivants au combat. L’espion Magnus Œil-Gris perd le contrôle des légionnaires. Dekker démasque le traître et contraint Magnus à jurer de tuer le Patriarche Noir. En échange, Dekker promet d’épargner la bien-aimée de l’espion. Magnus accepte et franchit le portail.
L’inquisiteur impérial Clément de Cologne blesse la chauve-souris géante Cryo, sur laquelle vole Dekker. Le nécromancien atterrit au cœur du camp ennemi. L’inquisiteur montre à Dekker les mages noirs capturés. Les prisonniers sont mutilés sous la torture. L’ancien paladin Dorian Crépuscule supplie Dekker d’abandonner sa vengeance. Dorian meurt. Le Seigneur des Ténèbres, fou de rage, déchaîne la magie noire. Les légionnaires sombrent dans la folie et s’entretuent. L’inquisiteur Clément périt dans la confusion. Dekker s’envole sur sa chauve-souris guérie. Magnus utilise l’horloge magique durant la bataille, est blessé et s’échappe par un portail. Les forces impériales sont anéanties.
Journée de tournoi
Le tournoi commence à Gorten. Ildiar de Nott affronte John Bremer. Sous une pluie battante, les chevaliers brisent leurs lances. Le combat à pied s’engage alors. Ildiar évite délibérément ses coups, sauvant ainsi Isabelle, enlevée. Le baron Bremer jette le comte dans la boue. Soudain, l’elfe Mertinger surgit de la foule. Il tend à Ildiar le mouchoir de la comtesse. L’elfe murmure : «Elle est saine et sauve.» Rempli d’espoir, Ildiar se relève. Il transperce l’armure de John Bremer et le tue.
Le comte retourne à la tente. Isabella tente de se suicider après avoir lu sa lettre d’adieu. Ildiar l’en empêche. Mertinger entre dans la tente et demande au comte de retrouver les papiers du capitaine Longnir Arvest. Ayant appris l’itinéraire du capitaine, l’elfe s’en va. La Garde Secrète fait irruption dans la tente. Le marquis Harten de Plymbery arrête Ildiar sur ordre du Tribunal du Haut Ordre. Le comte ordonne à son vassal, James Dawson, d’emmener Isabella loin de Gorten.
La chute de la ville
Sir James conduit Isabella en calèche. Le cocher, Jérémy, raconte des histoires terrifiantes d’un ogre. Cette nuit-là, le chevalier s’endort. À son réveil, il découvre que la comtesse a disparu. Le paladin trouve la hutte de l’ogre manchot. Le monstre s’apprête à faire bouillir Isabella dans un chaudron. James embrase son armure avec le feu sacré. L’ogre s’enfuit. Le cocher, Jérémy, se transforme en rat géant et attaque James. Le paladin tue le loup-garou, mais s’évanouit, succombant à ses blessures.
À Istar, la bataille atteint son paroxysme. Les gobelins détruisent la statue de la déesse Aligenta. Le vampire Ileas D’Antreva et son compagnon demandent au duc Tenor la permission de révéler leur véritable apparence. Accordée, les vampires se transforment en monstres ailés gigantesques et anéantissent des centaines de gobelins. Le duc Tenor élimine le gobelin Kamu-Kin.
Le dragon de glace Lagraon descend du ciel. L’énorme lézard détruit les maisons de bois et brûle les défenseurs de flammes glacées. Le loup-garou John Rrier se transforme en loup noir. Il est aidé par la meute de Gerrdor, l’alpha à trois pattes. Les loups repoussent le troll et combattent les gobelins.
Corrin Mort Blanche utilise le Livre interdit de la Mémoire de Caïn. L’ancien nécromancien se sacrifie. Une araignée géante émerge de sa poitrine déchirée. L’araignée projette une toile magique. Le dragon Lagraon s’emmêle dans les fils collants et s’écrase dans les ruines de la cité. Le nain Doldur s’approche du lézard paralysé. Il lève sa hache et tranche la tête de la bête. La vengeance de son frère est accomplie. Les gobelins battent en retraite, paniqués.
John Rryer découvre Corrin, blessé. Le loup-garou se souvient des tortures infligées dans les cachots des nécromanciens. Il ne montre aucune pitié envers l’ennemi. Rryer étrangle Corrin. La bataille pour Istar prend fin.
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